منشور من طرف 2026-06-28
صورة من Redbull Esports نشأت كسباح منافس ، وكنت أحلم دائمًا بالذهاب إلى الأولمبياد. إن التنافس على الميدالية الذهبية هو ذروة رياضات الهواة حول العالم - وهو شرف عظيم. ولكن ماذا لو تطورت رياضتك بشكل مختلف تمامًا عن الرياضات التقليدية؟ p>
"إنها مضللة أو مغرورة في الثقافة السائدة ،" قال الرئيس التنفيذي لشركة المراهنات على الرياضات الإلكترونية Unikrn لرويترز العام الماضي ، "التفكير في الألعاب الأولمبية بطريقة ما أكبر تكريمًا من The International ، Worlds ، في CS: GO Major. "
الرياضات الإلكترونية هي لعبة كرة مختلفة تمامًا. p>
لم تكن هناك "رياضة" سائدة قط والتي انحرفت حتى الآن عن المسار الدؤوب الذي يقود من الهواية إلى الاحتراف بعدة طرق مثل الرياضات الإلكترونية. أدى هذا الاختلاف عن الطريقة التقليدية لعمل الأشياء إلى تطوير الصناعة من أعلى إلى أسفل ، والذي يختلف تمامًا عن كيفية تشكل رياضات العصا والكرة. وهذا بدوره ترك المنظمات ذات المشاركة العالية تقليديامثل الرابطة الوطنية لألعاب القوى (NCAA) واللجنة الأولمبية الدولية التي تكافح من أجل تحديد كيفية تنظيم اللعب ، إن وجدت.
بدون سابقة تتبع ، فشلت الرياضات الإلكترونية حتى الآن في تبني معايير عالمية تحكم كل شيء بدءًا من قواعد المنافسة إلى حقوق اللاعب إلى العقوبات المفروضة على المنظمات التي لا تدفع لنجومها. باعتبارها "رياضة" يُزعم أنها "يشاهدها عدد أكبر من الناس من Super Bowl" وستكون سائدة عاجلاً وليس آجلاً ، فإن التنظيم ضروري لدفع الصناعة إلى الأمام بطريقة مستدامة. p>
strong> الرياضة مقابل الرياضات الإلكترونية: المراحل الأولى strong>
لم تخرج الرياضات الإلكترونية عن مسارها قليلاً. لقد تطورت بسرعة في الاتجاه المعاكس. هناك بعض العوامل الرئيسية التي ساهمت في ذلك. تتطلب الرياضات الإلكترونية أساسًا مستوى معينًا من التطور التكنولوجي. حتى أواخر التسعينيات ، لم تكن خدمة الإنترنت ذات النطاق العريض متاحة للجمهور. ثم كوريا الجنوبيةشرعت الحكومة في مشروع إنعاش اقتصادي أدخل هذه البنية التحتية المتقدمة إلى البلاد ، مما جعل الألعاب عبر الإنترنت متعددة اللاعبين قابلة للتطبيق ويمكن الاعتماد عليها. تبعتها دول أخرى بعد فترة وجيزة ، وأصبحت التكنولوجيا أخيرًا في مكان يسمح للألعاب التنافسية بالانطلاق. كان هذا هو نشأة الرياضات الإلكترونية بالطريقة التي نعرفها بها الآن. p>
عامل آخر هو التاريخ السلبي حول الألعاب ونمط الحياة المستقرة الذي يُزعم أنه يسببه من الآباء وغيرهم من الشخصيات ذات السلطة. لطالما اعتُبرت ممارسة الألعاب مضيعة للوقت بالنسبة للشباب ، مما يعني أن الوقت المطلوب ليكون لاعبًا بارزًا لا يمكن تحقيقه إلا في سن متأخرة عندما تتضاءل رقابة الوالدين وتزداد الاستقلالية. p>
تتبع تواريخ الرياضات الكبرى ، وتحديداً في الولايات المتحدة ، نمط تطور مشابه جدًا. بعد وضع المفاهيم ، يتم تنظيم لعبة البيسبول وكرة السلة وكرة القدم (التنوع الأمريكي) في الجامعات أو بين الهواةأولاً مع فرق المدرسة الثانوية التي تتطور بشكل متزامن أو تتبعها عن كثب. من هناك ، احتضن الشباب هذه الرياضات ، ثم قاموا بإطعام فرق الهواة والمدارس الثانوية والجامعات بالرياضيين المدربين جيدًا. بحلول الوقت الذي التحق فيه هؤلاء الرياضيون بإحدى الجامعات ، تراكمت لديهم سنوات عديدة من الخبرة داخل فرق منظمة.
في النهاية ، تطورت البطولات المحترفة ، وأصبح بإمكان أفضل اللاعبين من رتب الهواة كسب عيشهم من خلال ممارسة رياضتهم. أيًا كان ترتيب التطوير المتنوع قليلاً الذي تتبعه هذه الرياضات التقليدية الرئيسية ، فقد جاء اللعب الاحترافي دائمًا بعد وضع البنى التحتية للشباب والمدارس الثانوية والجامعة. الآن بعد أن وضعت الرياضات الإلكترونية الدواسة على الأرض ، في الاتجاه المعاكس ، وشق طريقها إلى خط أنابيب التعليم ، فإن وجود طريقة لتنظيمها أمر بالغ الأهمية لقدرتها على الازدهار في إطار العمل الدراسي. p>
> توقف ، هذا صعب strong>
اكتشاف طرق للتأكد من وجودهايعد اللعب النظيف والإشراف التنظيمي على جميع مستويات المنافسة مهمة شاقة لأي رياضة ، ولكن هناك تحديات فريدة للرياضات الإلكترونية كنشاط مدرسي. حتى المنظمة التي تريد السيطرة الكاملة على كل شيء على المستوى الجامعي قررت تفويت فرصة تولي زمام الأمور. p>
في عام 2017 ، استأجرت NCAA شركة خارجية للبحث في الرياضات الإلكترونية لمعرفة ما إذا كانت الهيئة الإدارية الجماعية ستفوتها. إنشاء إطار لذلك. من شأن الحكم بـ "نعم" أن يمنح الألعاب التنافسية بعض البنية والدعم الذي تشتد الحاجة إليه. تعني الإجابة بـ "لا" أنه يمكن لأطراف ثالثة المشاركة في تنظيم البطولة ووضع قواعدها الخاصة. في أوائل عام 2019 ، أعلنت NCAA رسميًا أنها لن تشرف على الرياضات الإلكترونية ، مما فتح الباب لمنظمات مثل TESPA ، التي تأسست في جامعة تكساس ولكن مقرها الآن في مكاتب Blizzard Entertainment في كاليفورنيا. ألقت الرابطة الوطنية للرياضات الجماعية (NACE) أيضًا قبعتها في الحلبة لتصبحرائدة في تنظيم الرياضات الإلكترونية بالجامعة.
إذن ، السؤال هو ، من يمكنه فعلاً القيام بهذه المهمة عندما يتعلق الأمر بمثل هذا التعهد المهم؟ مع أحداث مثل مؤتمر تنظيم الرياضات الإلكترونية (من 23 إلى 24 سبتمبر في برشلونة) الذي يجمع صناع القرار من جميع مجالات الرياضات الإلكترونية لمناقشة التعليم والمنح الدراسية والشهادات ، تُبذل الجهود لجلب الإشراف على صناعة لا يزال الكثيرون يطلقون عليها "Wild الغرب. " بينما أصبح المشهد المهني أكثر شبهاً بالعمل ويتم الاعتراف بالرقابة كجزء ضروري من البنية التحتية ، يتم حاليًا ترك العديد من الجامعات غير التابعة في الولايات المتحدة لأجهزتها الخاصة عندما يتعلق الأمر إلى لاعبي الرياضات الإلكترونية. p>
حتى مع الرغبة في تنظيم الأحداث ووضع القواعد وجميع الأشياء الأخرى التي تتماشى مع كونها الهيئة الحاكمة ، فإن هذه المنظمات دائمًا ما تكون معرضة لخطر الاستغناء عنها تمامًا في أي زمن. ذلك لأن الرياضات الإلكترونية ، على عكس أي رياضة تقليدية ، لها نطاقمالك الملكية الفكرية. الناشرون يحملون جميع البطاقات. إذا أرادت شركة Valve أو Riot Games أن تكون المالك الحصري للأحداث ، فيمكنهما ذلك. في الواقع ، اتخذت شركة Riot بالفعل خطوة في هذا الاتجاه. p>
بينما يسمح صانع League of Legends للمدارس بلعب اللعبة في الوقت الحالي عندما يكون عضوًا في مؤسسة أخرى ، إلا أنه لن يسمح بأي أخرى لوضع قواعد لمسابقات الدوري. p>
نظرًا لأن المسار الذي سلكته الرياضات الإلكترونية يختلف اختلافًا جذريًا عن الرياضات التقليدية ، فليس من المستغرب أن الهيئات الإدارية كانت مترددة في القفز والمبادرة. عندما يُعقد مؤتمر تنظيم الرياضات الإلكترونية في وقت لاحق من هذا الشهر ، ستكون الأفكار الجديدة حول دمج الرياضات الإلكترونية في خطط المؤسسات التعليمية على جميع المستويات على جدول الأعمال.
إذا تمكنت العقول التي اجتمعت هناك في برشلونة من اكتشاف أفضل مسار لتنفيذ الألعاب في المناهج الدراسية في جميع أنحاء العالم ، فإن التطور العكسي للرياضات الإلكترونية قدفي الواقع يثبت أنه شيء جيد.